Momentum: Komplo Teorisi mi, Gerçek mi?

Her sene eylül ayı yaklaştıkça yeni çıkacak FIFA hakkında haberler de yavaş yavaş artar. Oyun içi görseller ortaya çıkar, tanıtım videolarını izlemeye başlarız, oynanış videoları da gelir ardından. Artık yeni oyun için yorum yapmanın zamanıdır; grafikler eleştirilir, oynanış hakkında fikirler belirtilir… Ama ne grafikler ne de oyuna yeni eklenen özellikler bir konu kadar konuşulmaz, dur durak bilmeden tartışılmaz: momentum… Kimi zaman muallakta kaldığını gördüğüm, çoğu zaman sinir bozan ve içinden çıkılmaz bir hâl alan bu konu hakkında bugüne kadar yaptığım araştırmalar, gözlemler ve edindiğim tecrübelere dayanarak bir yazı hazırlamaya karar verdim. Umarım aydınlatıcı olur ve beğenirsiniz.

Momentum hakkında birçok şey söyleniyor, doğru ya da yanlış birçok bilgi tartışılıyor. Gün gibi ortada olan gerçek var ki bir maç önce sahada harikalar yaratan oyuncularımız sonraki maçta verdikleri her pasla, çektikleri her şutla bizi Sony’nin, Microsoft’un, Logitech’in gönüllü birer test elemanına dönüştürmeyi başarıyorlar, biz de görev aşkı ile parçalıyoruz kolu.

Elimizden gelenin en iyisini bile yapsak kötü oynayan bir rakibe karşı yenildiğimiz böyle anlarda iliklerimize kadar hissediyoruz ki mağlubiyetin en büyük sorumlusu başka bir şeyler oluyor. İlerleyen maçlarda oyun öyle bir noktaya doğru ilerliyor ki yakamızı bırakmayıp galibiyet yüzü göstermiyor, birkaç lig aşağı çekiyor bizi. Veya sadece biz öyle düşünüyoruz, momentum bahanesi ile aldığımız yenilgilerin sorumluluğunu omzumuzdan atıyoruz.

Peki nedir bu momentum?

Koskoca bir yanılgı, mağlubiyet sonrası arkasına saklanılması için uydurulan bir şehir efsanesi mi? Yoksa FIFA’ya has bir oyun dinamiği mi? Diğer oyunlarda ve gerçek yaşamda da olan bir şey mi?

Momentum kesinlikle bir şehir efsanesi değil, diğer spor oyunlarının yanı sıra zaten gerçek yaşamda var olan bir kavram. Esasında bir fizik terimi. Fizikte basitçe, bir cismin kütlesi ile hızının çarpımı ile bulunan bir nicelik. Yani bir cismin kütlesi ve/veya hızı, kısacası momentumu ne kadar fazla ise bu cisim bir yere çarptığında meydana getireceği etki de o kadar büyüktür. Bu mantıktan yola çıkarak bu terim, İngilizcede fizik dışında birçok alanda da “gitgide hızlanan, kuvvetlenen ilerleme veya gelişim, olayların oluşumundaki veya bir düşüncedeki itici güç” anlamında kullanılmakta. Momentumun kullanıldığı bu birçok alandan biri de spor bilimi, üstelik sadece fiziksel anlamda değil. Fiziksel anlamının ötesinde, daha çok psikolojik bir belirleyici olarak sayısız araştırmanın konusu momentum.

FIFA momentum ile buluşur...

O çok tartışılan "momentum"un FIFA’da yer alması işte tam da bu noktada gerçekleşiyor. Yapımcılar “Biz bu oyunu daha gerçekçi yapmak için fiziksel dinamikler üzerinde çalıştık, buna bağlı olarak bir de yapay zeka geliştirdik, peki nasıl daha gerçekçi yapabiliriz bu oyunu, ne yapmamız lazım?” derlerken akıllarına futbolun en temel unsurunu oyuna dahil etmek geliyor: insan… Futbol oynayan “insanlar” sahada sadece bedenleriyle bulunmuyorlar, aynı zamanda duygularıyla da oyuna yön veriyorlar. Bu fikir ile yola çıkan EA, oyuna bu “duyguyu” katmaya karar veriyor ve FIFA 06 ile birlikte bu sistemi hayata geçiriyor.

Oyundaki bu sistemin geliştirilmesinde en büyük paylardan birine sahip olan Sebastian Enrique, zamanında yazmış olduğu şu makalede futbolun içindeki duyguların öneminden ve bu duyguların FIFA’da nasıl hayata geçirilebileceğinden bahsetmiş.

Enrique, duyguları anlamanın interaktif eğlence araçlarının başarısındaki kilit bileşen olduğunu söylemiş. Düz, duygusuz bir oyunun inandırıcı olamayacağını ve oyuncuların ilgisini sert bir şekilde yitirmesi sonucu büyük bir boşluk yaratacağını vurgulamış. Bu sebeple her oyuncunun birer "duygusal lunapark treni (emotional rollercoaster)"* üzerinde taşınması gerektiğini ifade etmiş.

* Oyuncuların duygularının değişimi grafikleştirilirse düz bir doğru elde edilemeyeceği, ortaya çıkan yapının en düşük seviyedeki utanç duygusundan en yüksek seviyedeki gurur duygusuna giden "tümsekli" bir yapı olacağı makalede belirtilmiş ve bundan da "duygusal lunapark treni (emotional rollercoaster)" benzetmesi ile söz edilmiş.

Enrique, bu duygusal lunapark treni için gerçek yaşamdan şu örneği vermiş: “Milan ve Liverpool 2005 Şampiyonlar Ligi finalindeler… Milan’dan Paolo Maldini daha ilk dakikada gol ile buluşuyor ve Hernan Crespo ilk yarı bitmeden, farkı attığı iki gol ile artırıyor. Milan çok şiddetli bir gurur duygusu ve coşku içinde, inanıyorlar ki hiç kimse bu farktan geri gelemez ve dahası çok iyi bir futbol oynuyorlar. Ama ikinci yarıda, sadece 5 dakika Liverpool’un maçı penaltılara taşıyacak olan hiç beklenmedik bir beraberlik için inanılmaz bir patlama yapmasına yetti. Milan taraftarlarının “kalpleri durdu” ve sonunda Liverpool, kalecisinin iki penaltı kurtarması ile kupayı aldı. Bu da Liverpool’un en sert utanç duygusundan gelip inanılmaz bir zafere ve gurura ulaşması demek.

Her şey iyi, her şey güzel… Tamam ama benim burada anlamadığım ve karşı çıktığım bir nokta var: Ya oyuna eklenen duygular yeterince gerçekçi değilse?

İşte sistem tam da burada çöküyor. Duyguların oyunda olmasının öneminden, bunun oyunculara çok daha “gerçek” bir deneyim vadettiğinden bahseden, bunun hakkında sayfalarca yazı yazan ve FIFA 06’dan beri bütün FIFA’ların yapımında rol alan Sebastian Enrique acaba oyundaki bu duygusal sistemin yetersiz kaldığında olabilecekleri hiç düşünmüş mü? Çünkü sistem oyuna ilk eklendiği günden beri “gerçekçilik” adına hiçbir gelişme kaydedemedi ve oyunu oynayanların kontrolünde olmaktan öte, tamamen rastgele bir yapıda çalıştı. Gerçek yaşamdaki ve diğer oyunlardaki duygusal deneyimlerden örnekler veren Enrique ve aynı şekilde düşünen yapım ekibindeki diğer çalışanların, gerçekte ve diğer oyunlarda bu duyguların tamamen rastgele çalışmadığından da haberdar olmaları gerekiyor. Liverpool’un geri dönüşündeki belirleyici etken rastgele çalışan bir yapay zekanın oyuncuları cesaretlendirmesi değil, çok daha komplike ve belirleyici değişkenlerdir. Devre arasında soyunma odasında yaptıkları cesaretlendirici konuşmaların dahi sonuca etkisinin olduğunu söylersek yanılmayız. Birçok oyunda da bu sistem tamamen yapay zekanın kafasına göre verdiği kararlara bırakılmamıştır. Örneğin, Football Manager oyununda oyuncularımızın duygularını yaptığımız konuşmalar ile maç içerisinde bile etkileyebiliyoruz, yani oyunun kontrolünde büyük payımız var. Benzer şekilde The Sims’te bunalıma giren Sim’imizi mutlu etmek için eğlence merkezine götürebiliyoruz, kontrol bizdedir. Aynı mantıkla Gran Turismo’da aracımızın yağı eskidiğinde düşen performansı artırmak için yağ değişimi yaparız, burada da kontrol elimizdedir (evet, yağ değişimi de olsa mantık aynı :slightly_smiling_face:). Yani diğer birçok oyunda “eksilen bir şey” varsa bizim onu belli sınırlar dahilinde artırabilmemiz için bize sunulan imkânlar vardır. Ama FIFA’da oyuncularımızın momentumu düştüğünde ne yapabiliyoruz? Çoğu durumda yapabileceğimiz tek şey şu oluyor:

Gelelim en çarpıcı noktaya: FIFA’da hâlihazırda bulunan momentum sistemi oyuncuların duygularını belirlemek için tamamen rastgele çalışan bir sistem mi? Yoksa belli değişkenlere mi bağlı? Bu sistem oyun deneyimini artırmak için yapılmış “iyi niyetli” bir özellik mi?

Bu konuda yine Enrique’nin yazdıklarına geri dönelim, çünkü aslında bu konu hakkındaki en iyi tespitleri (doğal olarak) o yapmış.

Enrique, 90 dakikalık bir maç için şunları tanımlamış:

Bir futbol taraftarı çok geniş bir duygu aralığında gidip gelebilir.

Ev sahibi ve konuk takımlar için duygular farklıdır.

Ani değişimlerin olduğu "duygusal lunapark trenindeki" bir uçtan diğer uca genel bir duygu eğilimi vardır ve bu da maçta yapılanlara, skora ve takımımızın ne kadar iyi oynadığına bağlı olarak yavaşça değişir. Biz buna "makro eğilim" diyoruz.

Sergilediğiniz anlık bir hareketten bağımsız olarak, bu makro eğilim içerisinde hüsrana uğramış veya tam tersi, umut dolu olabilirsiniz. Anlık bir hareket mevcut duygusal durumunuza geçici olarak etki eder, ancak makro duygusal eğilim "son derece önemli bir olay" olmadıkça devam eder.

Bu "son derece önemli olay" ise "gol"dür. Gol, her iki takım için de makro eğilimi etkiler ve değiştirir.

Makro eğilim ve duygular maçın sonunda ve seri penaltı atışlarının başında da değişime uğrar.

Mevcut duygular oyun içi başarılar ve başarısızlıklardan etkilenir. Güzel bir oyun ortaya koyduğunuzda, üçüncü bölgede topla hakimiyet kurduğunuzda veya fantastik bir çalım attığınızda başarı duygusunu hissedersiniz. Topa sahip olamadığınızda, bütün şutlarınız farkla auta çıktığında veya sürekli ofsayta yakalandığınızda hayal kırıklığına uğradığınızı hissedersiniz. Biz bütün bunlara "mikro mücadele" diyoruz.

Platform oyunlarında zıplamak, yerine getirebileceğiniz bir eylem veya harekettir, ancak esas mikro mücadele üç farklı düşmanın başının üzerinden üç defa üst üste atlamaktır ve bunu yaparsanız puan veya enerji ile ödüllendirilirsiniz. Bir futbol oyununda ise pas vermek, yerine getirebileceğiniz bir eylem veya harekettir, ancak esas mikro mücadele kanat oyuncunuza havadan pas verip defans oyuncusunu çalımlamak, topu ceza sahasına ortalamak ve kafaya yükselen oyuncunuzla da topu hiç değilse az farkla dışarı yollayacak şekilde vuruş yapmaktır. Oyuncular, başarılan veya kaybedilen bir mikro mücadele sonucunda ödüllendirilmeli veya cezalandırılmalıdır.

Mikro mücadeleler makro eğilimi değiştirmez, ancak yine de mevcut duygunun ne olduğunu belirlemede birbirleriyle epeyce bağlantılıdırlar.

Mevcut duygusal durumu olumlu veya olumsuz olarak etkileyen mikro mücadele kavramı için tanımlı olaylar ve eylemler şunlardır:

  • Oyun içi takım kimyası.

  • Kural ihlalleri (fauller, sarı ve kırmızı kartlar, ofsaytlar, penaltılar) ve sakatlanmalar

  • İsabetsiz şutlar (penaltı vuruşları, yakın ve net şutlar, direkten dönmeler…)

  • Korner atışları

  • Topla oynama oranı (top kontrolü ve top kayıpları, paslar, pas yapılan yer)

  • Kurtarışlar (kolay, orta, zor)

  • Ani ataklar

Bunların birçoğu için mevcut skoru ve zamanı dikkate almalıyız. Maçın ortasında 3 - 0 kazanırken kötü bir pas yaptığınızda veya 90. dakikada beraberlik için iyi bir fırsatı kaçırdığınızda dikkate almamız gerekenler aynı olmayacaktır.

Şunu göz önünde bulundurmak önemlidir ki başlangıçtaki duygular hangi takımın ev sahibi, hangi takımın konuk olduğuna, bu takımların genel kalitelerine ve kısa zaman aralığındaki maç geçmişine bağlıdır.

Çeviri: @kontratak

Aslında Enrique’nin bu belirttikleri, oyundaki momentum sisteminin tartışmalı birçok yanını aydınlatmaya yetiyor. Belirtilenler ilk bakışta, momentumun tamamen rastgele olmadığı, birçok açıdan oyuncunun kontrolünde olan iyi niyetli bir sistem olduğu izlenimini veriyor. Ancak bunlar arasında öyle noktalar var ki zaten çok tartışılan birkaç konuyu daha da tartışmalı hale getiriyor: Acaba momentum sistemi oyuncular arasında bir çeşit denge sağlamak için mi kodlanmış? Bu sistem ile EA, özellikle Ultimate Team modunda, yaptığı kazançları artırmayı mı amaçlıyor?

Momentumun Gerçek Yüzü

Bilgisayarınızın veya konsolunuzun başına geçmiş, büyük bir hevesle kadronuzu kurmuş ve zevkle oynamaya başlamışsınız. İlk maçınızı rahat kazanıyor, ikinci maçınızda sahada resmen harikalar yaratıyor, üçüncü maçınızda rekor peşinde koşuyorsunuz. Her şey o kadar yolunda ki artık sizden iyisi yok, kimse size kafa tutamaz. Fakat o da ne! Bir önceki maçta 40 metreden insansız hava aracını gönderen Messi, sonraki maçta topu yandaki yaşlı amcanın bahçesine kaçmış gibi oynuyor, ardından gelen maçta rakip kaleciye “Seni anneme söylücem oğlum!” diyor. Peki neler oluyor? EA işi gücü bırakıp bizim yenilmemiz için mi uğraşıyor, yoksa aslında EA’in işi bu mu, oyun bu şekilde mi kodlanmış? Momentum gerçekten böyle bir şey mi?

Aslına bakarsanız momentum “tam olarak” böyle bir şey değil. Daha önce de çeşitli alıntılarla bahsettiğim gibi, momentum -pozitif yaklaşırsak- saha içerisinde bizim de yaptıklarımıza bağlı olarak çalışan ve sadece oyuncularımızın duygusal durumlarını belirleyen bir sistem. Bu sistem ile duygusal durumu değişen oyuncu, bulunduğu duygusal duruma göre kağıt üzerindeki güçlerinden sapmalar gösteriyor. Örneğin, finishing özelliği 90 olan bir oyuncunun duygusal durumu “utanç” ise oyuncunun bu 90 olan değeri sahaya yaklaşık 65 olarak yansıyor * ve çektiği şutların çoğu çerçevenin dışında kalıyor. İşte film burada kopuyor. Momentumunu kaybetmiş oyuncularla, hele ki momentumu yüksek bir rakibe karşı, kendi oyunumuzu oynayarak tekrar momentum kazanmak deveye hendek atlatmaktan da zor. Oyundaki bu momentum sisteminin “tamamen rastgele” çalıştığını daha önce tam da bu yüzden söylemiştim ve bu sisteme saha içerisinde pas yapmanın, şut çekmenin, çalım atmanın ötesinde saha dışından da müdahale edebilmemiz gerektiğini belirtmiştim. Peki bugüne kadar 14 tane FIFA oyununda momentum sistemini kullanan EA, momentumu çok daha oyuncu kontrollü yapacak bahsettiğim gibi bir sistemi oyuna entegre edemiyor mu, yoksa bunu yapmak mı istemiyor? Bunun ayrıntılarını daha sonra farklı bir yazıda açıklayacağım. Şimdi oyundaki mevcut momentum sistemini konuşmaya devam edelim.

*Bu konuda net bir bilgi olmamakla beraber oyuncuların değerlerindeki bu değişim kendi gözlem ve deneyimlerime göre yaptığım tahmindir.

Burada Enrique’nin “Başlangıçtaki duygular hangi takımın ev sahibi, hangi takımın konuk olduğuna, bu takımların genel kalitelerine ve kısa zaman aralığındaki maç geçmişine bağlıdır.” ifadesini hatırlamakta fayda var. Bu ifadeden anlıyoruz ki her maça aynı momentum seviyesi ile başlamıyoruz. Yani daha maça başlarken bizim ve rakibimizin momentum seviyesi birtakım faktörlere bağlı olarak farklılık gösteriyor.

Peki nedir bu faktörler? Gelin momentumu gerçekten etkileyen faktörleri ve bunların yanında söylentiden ibaret olan olayları inceleyelim.

Ah o 1 puanı alabilseydim...

Yaptığımız yedi maçta beş galibiyet iki beraberlik almışız. Puanımız 17. Yani yüzmüşüz yüzmüşüz kuyruğuna gelmişiz. Kalan üç maçta sadece 1 puan daha alsak gelecek sezon bir üst kümede mücadele etmeye başlayacağız. Yalnızca bir beraberlik, çocuk oyuncağı! Bunları düşünerek başlıyoruz maçlarımızı yapmaya. Bu üç maçın sonunda doğru koşular yapmayan oyuncular, direkten dönen toplar, olur olmadık yere çalınan fauller ve penaltılar ile "çocuk oyuncağı" oluyoruz. O 1 puan mazide kalıyor, mazi de kalbimizde bir yara açıyor. Ama neden o kolay 1 puanı alamıyoruz, kritik maçlarda biz mi çok kötü oynuyoruz yoksa oyunun bir oyunu mu bu?

Seasons modunda ve Ultimate Team Online Seasons’ta maçlardan önce yorumcu ve spiker mevcut durumumuzla ilgili değerlendirme yaparlar. Eğer ligde az önce örneğini verdiğim durumdaysak yorumcu “Bir üst lige yükselmeleri için sadece 1 puana ihtiyaçları var, acaba bu zorlu maçta bunu başarabilecekler mi?” gibi sözlerle maça giriş yapar. Yani daha maçın başında zorlanacağımızın sinyallerini alırız. İşte bu panik havası oyuncularımızın momentumuna da doğrudan etki ediyor ve en ufak bir dikkatsizlikte topu ağlarımızda buluyoruz. Sözün özü, bizim kötü oynamamızdan çok, oyunun oyuncularımızı her zaman oynadıkları gibi oynatmaması (momentumsuz başlatması) durumu ve bu yüzden maç içerisinde toparlanamamız bu tip maçlardan puan alamamamıza yol açıyor.

Aslında galibiyet/mağlubiyet istatistiklerine aşırı önem veren biriyseniz Ultimate Team oynamayı bırakmanızı tavsiye ederim. Çünkü Ultimate Team’de birtakım açıkları sömürmeden çok yüksek galibiyet/mağlubiyet oranlarına ulaşmak imkansıza yakın. Eğer “Oyundan zevk almak istemiyorum, başkalarını da sinir etmeye niyetliyim.” diyorsanız bu açıkları sömürebilirsiniz. Ama ben oyundan aldığım zevke bakarım, galibiyet/mağlubiyet oranımı da çok önemsemeden sadece elimden geldiği kadar yüksek tutarım, gerisini de önemsemem diyorsanız Ultimate Team tam size göre.

Benim kimyam feci hâlde bozuldu...

Oyuncu özelliklerini “bir şeylerin” değiştirdiğine dair en somut örnek nedir, diye soracak olursanız, bu sorunuzun cevabı tartışmasız bir şekilde takım ve oyuncu kimyası olur. Oyuncularımızın, diğer oyuncularla kurdukları bağlar, teknik direktör ile uyumu, sadakat (loyalty) özelliğine sahip olup olmamaları ve oynadıkları pozisyona bağlı olarak 1’den 10’a kadar elde ettikleri oyuncu kimyası değeri ve bu değerlerin toplamından oluşan takım kimyası değerinin oyuncularımızın özelliklerine etki ettiği Ultimate Team modunun tanıtıldığı günden beri biliniyordu. Oyuna FIFA 14’te eklenen “kimya tarzları” (chemistry styles) ile ise bu etkinin hangi özelliklerde olacağını biz belirlemeye başladık. FIFA 19 ile birlikte ise kimya tarzlarının oyuncu özelliklerine etkisi oyun içi menülerden çok daha detaylı görülebilir hâle geldi.

Örneğin, Dyabala takım kimyası ve oyuncu kimyası değerleri makimumken isabetçi (marksman) kimya tarzı ile şu artışları yaşamakta:

Takım kimyası ve oyuncu kimyası değerleri düşük iken ise özelliklerinde de artış yerine düşüşler meydana gelmekte:

Kimya tarzlarının takım kimyası ve oyuncu kimyası ile birlikte nasıl işlediğini merak ediyorsanız şu yazıyı okumanızı tavsiye ederim.

Görüldüğü üzere oyuncu özelliklerine “bir şeyler” doğrudan etki edebiliyor ve bu gizli saklı değil, oyunun bir özelliği olarak karşımıza çıkmakta. Peki bu kimya olayı momentuma etki ediyor mu?

EA’in süreç içinde gerek yayımladığı içeriklerle gerekse oyuna eklediği özelliklerle açık açık ortaya koyduğu bazı şeyleri sanki hiç olmamışçasına gizleme, daha önce gizlediği bazı şeyleri ise yine aynı şekilde açığa çıkarma gibi bir huyu olduğunu FIFA’yı uzun yıllardır takip eden oyuncular bilirler. Bu huyunu, kimya olayında da görmekteyiz. Daha önce neye ne şekilde etki ettiğini bilmediğimiz takım ve oyuncu kimyası özelliklerinin etkilerini artık birinci ağızdan öğrenebiliyoruz. EA bunu neden açığa çıkarttı? Çünkü Futwiz.com, Futhead.com gibi siteler kimyanın etkilerini bir şekilde tespit edip FIFA Ultimate Team oyuncularına hizmet sunuyorlardı. Neyin ne olduğu artık herkesçe bilinir hâle geldikten sonra bu “hizmeti” EA, sanki yeni bir özellikmişçesine oyuna ekledi.

EA’in hâlâ gizlemeye çalıştığı bir şey var: kimyanın momentuma etkisi. Yüksek takım ve oyuncu kimyasının, tıpkı oyuncunun özelliklerine doğrudan etki ettiği gibi momentumuna da etki ettiği yönünde çıkarımlar var. Benim de kendi deneyimlerim bunun doğru olduğu yönünde. İlerleyen dönemlerde bu olayın “duygusal kimya” şeklinde oyuna “eklendiğini” görürsek şaşırmam.

Reyting maymunu...

Ultimate Team modunu oynayan oyuncular olarak yüksek kadro reytingi değerleri bizi hep korkutmuştur. Ultimate Team modunu oynamamış olanlar tarafından verilen “E, doğal olarak korkutacak, sonuçta rakibinin kadrosunun güçlü olmasını kimse istemez.” tepkisini duyar gibiyim. Ama bahsettiğim şey rakibin kadrosunun reytingi değil, bizim kadromuzun reytingi! Evet, kendi kadromuz yüksek reytingli olunca korkuyoruz, çünkü momentum bizi maymun ediyor, bir reyting maymununa dönüşüyoruz. Reytingimizi düşürmek için yedeklere reyting değeri düşük bronz oyuncular koyuyoruz. Oyunun en düşük reytingli oyuncularının tuhaf bir biçimde pahalı olması da bunun ne kadar yaygın olduğunu ortaya koyuyor.

Reytingin gerçekten momentuma etkisi var mı? Gerçekten yüksek reyting düşük momentum anlamına mı geliyor? Evet, bunu rahatlıkla söyleyebilirim. Yıllarca FIFA Ultimate Team oynamış ve 90 üstü reytingli çokça takım kurmuş birisi olarak yüksek reyting kesinlikle çoğu maça düşük momentumla başlamak demek. Bunu şu şekilde test etmek de mümkün: Santra modunda düşük reytingli bir takımla yüksek reytingli bir takımı eşleştirin ve maçı tamamen yapay zekanın kontrolüne bırakıp izleyin. Sonuç şaşırtıcı olacak.

FIFA’da kendimizi kendimizden çıkardığımızda sıfır kalmaz, bu EA Sports bizi kandırıyor hocam.

Para para para...

Ultimate Team modu, her yönüyle daha fazla para harcamamız için tasarlanmış bir mod. Paket açmamız için bize gerek sosyal medya paylaşımları gerekse oyun içi içeriklerle sürekli baskı kuran bir yapıya sahip. Bazı oyuncuların söylediklerine göre FIFA Puanı (FIFA Point) satın alıp almıyor oluşumuz momentuma olumlu veya olumsuz anlamda etki ediyor. Bu söylentileri FIFA Puanı için bir kuruş dahi harcamamış, bütün kazancını oyundaki incelikleri güzelce kullanarak elde etmiş birisi olarak rahatlıkla yalanlayabilirim. Oyuna “gerçek” para yatırmış veya yatırmamış olmanız momentumunuza etki etmiyor. Ancak oyun öyle güzel işlenmiş ki momentum dalgalanmalarıyla sizin psikolojinizle “oynayarak” sizi harcama yapmaya teşvik ediyor.

İnsanlık için küçük, bir oyun için büyük bir süre: milisaniye...

Tartışmasız online oyunlarda insanı çileden çıkartan faktörlerin başında lag gelir. Bu durum elbette FIFA için de geçerli. Oyunu istediğimiz kadar iyi oynayalım, bağlantımız kötü olduğu sürece birçok şey önemini kaybeder ve maçı kaybedecek kadar kötü oynarız.

Lag, momentumu doğrudan etkileyen bir faktör değil, öncelikle bunu belirtmek gerekiyor. Ancak daha önce Enrique’den alıntılayarak bahsettiğim makro eğilimler üzerinde oldukça etkili olan bir etken. Maç içerisinde lag yüzünden kaçırdığımız paslar, ortalar, net gol pozisyonları gibi olaylar makro eğilimi olumsuz anlamda değiştirerek momentumumuzun düşmesine sebebiyet verebiliyor. Fakat sadece oyun içi momentumumuz düşmüyor, kendi ruh hâlimiz de bu durumdan doğrudan etkileniyor. Bu durumu iyi analiz edip sakin kalmaya çalışmak en doğrusu olacaktır.

FIFA'da Kartlar Yeniden Dağıtılıyor

Herkes tarafından içten içe bilinen ancak bir komplo teorisiymiş gibi yaklaşılan, oyuncuların utana sıkıla bahsettiği, kimi zaman bahsedene Uçan Adam Sabri gözüyle bakıldığı momentum olgusunu değerlendirdik. Bu olgunun gerçeklik payının ne kadar yüksek olduğunu görmekteyiz. İleride kaleme alacağım (aslında klavyeye alacağım) detaylı bir başka inceleme yazısı ile mikro hareket (microtransaction) ve loot box denilen olguları içeren oyunların insan psikolojisini sistematik bir biçimde etkileyerek firmanın kazancını artırmaya yönelik işleyen değişkenleri içerip içermediğini gözler önüne sermeye çalışacağım. Bu sayede oyunda ilk etapta o anlamlandıramadığımız momentum değişimlerini, oyunun bu değişimlerle neden bize sinir harpleri yaşattığını daha iyi anlayabileceğiz.

2 Beğeni